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KGC 2011에서 강연을 하게 되었습니다.

엄청 대단한걸 한건 아니고..그냥 제가 만들었던것에 대한 단순 경험을 설명하는 그런거였습니다..강연같은걸 처음 해봤는데 생각보다 많은 분들이 오셔서 조금 긴장을 했는지말도 빠르게 하고 좀 작게 말한것 같습니다. T_T마이크를 들고 이렇게 오랫동안 말을 해본게 처음이라.. 마이크 사용도 익숙치 않았고요;;PT 자료 같이 올려봅니다..근데 PT를 처음엔 열...

게임 오브젝트 설계 #4 - 메시지 통신(messaging)

컴포넌트 기반 게임 오브젝트에 메시지 통신을 사용하는 방법은컴포넌트끼리 의존하는 경우가 많아지면서 생기는 문제들을 보완하고자 제안된 방법입니다.Game Programming Gems 6권에 나온 '게임 객체 구성요소 시스템'에서는 메시지 통신을 하지 않고 컴포넌트끼리 직접 접근하는 방식으로 컴포넌트 기반 설계가 소개되었는데요.GDC, KGC, NDC 등...

게임 오브젝트 설계 #3 - 컴포넌트 기반 설계(component based)

게임 오브젝트의 컴포넌트 기반 설계는 계층 구조 설계의 문제점들을 보완하고자 제안된 설계 방법입니다.컴포넌트 시스템을 게임 오브젝트에 적용하는 아이디어는 GDC2002에서 Scot Bilas에 의해 발표된A Data Driven Game Object System에서 소개되었으며, 보편적으로 사용되기 시작한 때는2006년에 출판된 Game Pro...

게임 오브젝트 설계 #2 - 계층 구조 설계(hierarchy structure)

먼저 게임 오브젝트를 설계한다고 했을 때 불과 몇 년 전까지만 해도 가장 보편적으로 사용 되었던 오브젝트 계층 구조 설계에 대해 이야기를 해보려 합니다.계층 구조 설계는 말 그대로 오브젝트가 하는 기능을 중심으로 계층을 만들어 설계를 하는 것입니다.예를 들어 Player, Monster, Prop 오브젝트를 간단하게 만든다고 가정해 봅시다.아주...

게임 오브젝트 설계 #1 - 게임 오브젝트란?

게임 오브젝트 설계에 대해 얘기하기 전에먼저 게임 오브젝트란 무엇인지에 대해 써보려 합니다.플레이어, 몬스터 같은 캐릭터는 물론 미사일, 수류탄, 화살, 파편 등 캐릭터에 의해 생기는 무언가 작용을 하는 물건이나맵에 설치되어있는 함정이나 체력을 회복해주는 아이템또는 정말 단순하게 바위나 나무, 건물같은 배경 오브젝트를 포함하여캐릭터가 서있는 땅...
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